Page 10 - MB 96
P. 10
NOSTALGIA
W sytuacji niepewności i strachu zwracamy się w kierunku
rzeczy, które dobrze znamy. To, co zakorzenione w prze-
szłości, stanowi bowiem dobry punkt oparcia w niepewnych
czasach. W czasie pandemii chętnie wracaliśmy do historii
rodzinnych i poszukiwaliśmy lokalnych tradycji. Nastąpił
renesans rękodzieła – wszyscy szyli, dziergali, haftowali, wy-
szywali, farbowali i tworzyli biżuterię albo talerze. W trakcie
izolacji odkryliśmy inkluzywną moc rękodzielnictwa, a Internet
zapewnił dostęp do społeczności oraz instrukcji nieco zapo-
mnianych sztuk rękodzielniczych.
Coraz więcej branż zaczyna wykorzystywać ten trend i po-
jawiają się nowe projekty na styku gier i muzyki, mody, filmu,
fitnessu i branży eventowej. Świat gier zaczyna również zastę-
pować tradycyjne media społecznościowe, pozwalając na
poznawanie nowych ludzi i łączenie się z przyjaciółmi. Świat Wpływ na modę: powrót stylu preppy (tak zwany old mo-
online staje się równie ważny (ważniejszy?) jak świat ney aestethics – blazery, koszulki z kołnierzykiem, spód-
offline. Nie bez powodu Facebook zmienił się ostatnio oficjal- niczki – znów silne inspiracje produkcjami z platform
nie w Meta, a cały świat mówi o NFT (niewymienialnych toke- streamingowych, jak „Sex Education” czy „Gossip Girl”);
nach) stanowiących cyfrowy dowód własności… wirtualnych kolekcje wyglądające na handmade – szydełkowe bikini,
przedmiotów. Ostatnio na jednej z aukcji sprzedano obraz dziergane swetry, nieidealne tie-dye; inspiracje etnicz-
posiadający jedynie cyfrową formę za 70 milionów dolarów, ne z całego świata (w tym także bardzo lokalne), powrót
a Gucci z powodzeniem sprzedaje swoje wirtualne sneaker- szyku z lat 70.
sy. Ostatnia kolekcja Balenciagi miała premierę w postaci gry
komputerowej zaprojektowanej przez Epic Games. Pojawiają
się pierwsze platformy zakupowe z cyfrową modą. Dodajmy
do tego rozwój technologii AR (rozszerzona rzeczywistość)
i VR (wirtualna rzeczywistość), a granica między offline a onli-
ne staje się naprawdę bardzo cienka. Przykłady? Niedawno
koncert Ariany Grande odbył się online, w świecie niezwykle
popularnej gry Fortnite. Pojawił się również pierwszy talent
show, w którym przed jury rywalizują nie żywi uczestnicy,
a ich avatary (program nazywa się Alter Ego).
Wpływ na modę: tworzenie wirtualnych kolekcji, sprzedaż
ubrań cyfrowych, które można zakładać w grach, a tak-
że ubierać siebie na zdjęciach do social mediów; coraz
bardziej atrakcyjne wirtualne pokazy mody i przestrzenie
sprzedażowe (wizyta w galerii handlowej lub sklepie bez
wychodzenia z domu, za to w goglach VR), ale także kie-
runek odwrotny – umieszczanie realnych przedmiotów na
wirtualnie wytworzonym tle (tak powstawały już zresztą
katalogi Ikei, ale teraz kierunek jest bardziej spektakularny,
zwrócony w stronę fantazyjnych , nieistniejących światów);
w warstwie wzorniczej – metaliczne, kosmiczne projekty,
materiały „nie z tego świata”.
8