Page 10 - MB 96
P. 10

NOSTALGIA
                                                                     W sytuacji niepewności i strachu zwracamy się w kierunku
                                                                     rzeczy, które dobrze znamy. To, co zakorzenione w prze-
                                                                     szłości, stanowi bowiem dobry punkt oparcia w niepewnych
                                                                     czasach. W czasie pandemii chętnie wracaliśmy do historii
                                                                     rodzinnych i poszukiwaliśmy lokalnych tradycji. Nastąpił
                                                                     renesans rękodzieła – wszyscy szyli, dziergali, haftowali, wy-
                                                                     szywali, farbowali i tworzyli biżuterię albo talerze. W trakcie
                                                                     izolacji odkryliśmy inkluzywną moc rękodzielnictwa, a Internet
                                                                     zapewnił dostęp do społeczności oraz instrukcji nieco zapo-
                                                                     mnianych sztuk rękodzielniczych.
















           Coraz więcej branż zaczyna wykorzystywać ten trend i po-
           jawiają się nowe projekty na styku gier i muzyki, mody, filmu,
           fitnessu i branży eventowej. Świat gier zaczyna również zastę-
           pować tradycyjne media społecznościowe, pozwalając na
           poznawanie nowych ludzi i łączenie się z przyjaciółmi. Świat   Wpływ na modę: powrót stylu preppy (tak zwany old mo-
           online staje się równie ważny (ważniejszy?) jak świat         ney aestethics – blazery, koszulki z  kołnierzykiem, spód-
           offline. Nie bez powodu Facebook zmienił się ostatnio oficjal-  niczki – znów silne inspiracje produkcjami z  platform
           nie w Meta, a cały świat mówi o NFT (niewymienialnych toke-   streamingowych,  jak  „Sex  Education”  czy  „Gossip  Girl”);
           nach) stanowiących cyfrowy dowód własności… wirtualnych       kolekcje wyglądające na handmade – szydełkowe bikini,
           przedmiotów. Ostatnio na jednej z aukcji sprzedano obraz      dziergane swetry, nieidealne tie-dye; inspiracje etnicz-
           posiadający jedynie cyfrową formę za 70 milionów dolarów,     ne z całego świata (w tym także bardzo lokalne), powrót
           a Gucci z powodzeniem sprzedaje swoje wirtualne sneaker-      szyku z lat 70.
           sy. Ostatnia kolekcja Balenciagi miała premierę w postaci gry
           komputerowej zaprojektowanej przez Epic Games. Pojawiają
           się pierwsze platformy zakupowe z cyfrową modą. Dodajmy
           do tego rozwój technologii AR (rozszerzona rzeczywistość)
           i VR (wirtualna rzeczywistość), a granica między offline a onli-
           ne  staje się naprawdę bardzo cienka. Przykłady? Niedawno
           koncert Ariany Grande odbył się online, w świecie niezwykle
           popularnej gry Fortnite. Pojawił się również pierwszy talent
           show, w którym przed jury rywalizują nie żywi uczestnicy,
           a ich avatary (program nazywa się Alter Ego).

              Wpływ na modę: tworzenie wirtualnych kolekcji, sprzedaż
              ubrań cyfrowych, które można zakładać w grach, a tak-
              że ubierać siebie na zdjęciach do social mediów; coraz
              bardziej atrakcyjne wirtualne pokazy mody i przestrzenie
              sprzedażowe (wizyta w galerii handlowej lub sklepie bez
              wychodzenia z domu, za to w goglach VR), ale także kie-
              runek odwrotny – umieszczanie realnych przedmiotów na
              wirtualnie wytworzonym tle (tak powstawały już zresztą
              katalogi Ikei, ale teraz kierunek jest bardziej spektakularny,
              zwrócony w stronę fantazyjnych , nieistniejących światów);
              w warstwie wzorniczej – metaliczne, kosmiczne projekty,
              materiały „nie z tego świata”.


           8
   5   6   7   8   9   10   11   12   13   14   15